Virtual Reality und der Proteus-Effekt – Unterbewusste Verhaltensänderung

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Der Proteus-Effekt ist eine der interessantesten Theorien, die in den letzten Jahren aus der cyberpsychologischen Forschung hervorgegangen sind.

Die Theorie selbst leitet ihren Namen von dem mythischen griechischen Gott Proteus ab, der seine physische Form anpassen konnte, wenn er sich anderen präsentierte. In der psychologischen Gemeinschaft wurde der Effekt selbst ursprünglich von Psychologen der Stanford University geprägt, die herausfanden, dass Individuen ihr Verhalten basierend auf den von ihnen verkörperten virtuellen Avataren anpassten. Personen, die große Avatare verkörperten, waren in Verhandlungssituationen dominanter als Personen, die kleineren Avataren zugewiesen wurden, und Teilnehmer, die attraktiveren Avataren zugewiesen wurden, zeigten ein höheres Maß an Selbstoffenbarung und Selbstvertrauen, wenn sie mit Fremden des anderen Geschlechts sprachen. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass wir in virtuellen Welten unser Verhalten basierend auf den Merkmalen des Avatars anpassen, der uns repräsentiert. Interessanterweise deuten Folgeforschungen darauf hin, dass sich diese Verhaltensänderungen anschließend wieder in die physische Welt übertragen, nachdem die Zeit damit verbracht wurde, einen virtuellen Charakter zu verkörpern. Um dieses Phänomen zu verstehen, ist es wichtig zu überprüfen, was Selbstpräsentation wirklich bedeutet.

Geschichte des Proteus-Effekts
Die Grundlage für den Proteus-Effekt kann auf die 1950er Jahre und Erving Goffmans Theorie der Selbstdarstellung  zurückgeführt werden. Goffman beschrieb, wie das Selbst formbar war und wie wir uns als Individuen dafür entscheiden, basierend auf situativen Faktoren veränderte Versionen unserer selbst darzustellen. Während einige Personen ihre Selbstdarstellung in größerem Maße ändern werden, normalerweise diejenigen, die ein höheres Maß an Selbstüberwachung angeben, dh das Ausmaß, in dem jemand auf Hinweise ihres Publikums reagiert, werden fast alle Personen ihr Verhalten basierend auf ihrer Gegenwart anpassen Umgebung. Die meisten dieser Veränderungen sind subtil und werden oft verwendet, um positive Aspekte des Selbst zu betonen, während negative Aspekte unterdrückt werden. Das Aufkommen des Internets und der damit verbundenen virtuellen Welten ermöglichte dem Einzelnen mehr Kontrolle über seine Selbstdarstellung, als es je zuvor möglich war. Virtuelle Welten ermöglichen es Individuen, mit Teilen ihrer Identität zu experimentieren, sei es Persönlichkeit, Sexualität oder Verhalten. Die Merkmale virtueller Welten können es Einzelpersonen sogar ermöglichen, bessere Versionen ihrer selbst zu schaffen, wobei Bearbeitung, asynchrone Kommunikation und physische Unsichtbarkeit den Benutzern helfen, positive Merkmale zu fördern und gleichzeitig ihre Mängel zu verbergen. In fast allen virtuellen Welten, in denen wir tätig sind, wird uns ein Avatar zugewiesen, der unsere Existenz in der Welt repräsentiert, sei es der Protagonist in einem Videospiel oder ein Avatar, der uns in einem virtuellen Teammeeting ähnlich sieht. Während wir in der physischen Welt unser Verhalten an unsere Umgebung anpassen, legt der Proteus-Effekt nahe, dass wir in virtuellen Welten unser Verhalten so anpassen, dass es der sozialen Identität unserer Charaktere entspricht.

Die Anpassung an soziale Identitäten ist keine neue Sache, wie Philip Zimbardos berüchtigtes Stanford Prison Experiment  zeigt. In dieser Studie passten sich die Teilnehmer der Identität von Häftling und Häftlingswärter so weit an, dass das Experiment aufgrund der körperlichen und psychischen Schäden, die bestimmten Teilnehmern zugefügt wurden, vorzeitig abgebrochen wurde. In einer konzeptionell ähnlichen Studie verabreichten Teilnehmer, die wie Ku-Klux-Klan-Mitglieder gekleidet waren, einem Verbündeten im Durchschnitt weit höhere Dosen von Elektroschocks als Teilnehmer, die als Krankenschwestern gekleidet waren. Sollten wir uns also Sorgen um virtuelle Charaktere machen, die uns dazu bringen, uns asozialen Verhaltensweisen anzupassen? Die offensichtliche Besorgnis in Bezug auf den Proteus-Effekt besteht in Form von gewalttätigen Videospielen, die immer wieder von bestimmten Teilen der Medien kritisiert wurden. Während die Forschung in diesem Bereich lange Zeit die Vorstellung zurückgewiesen hat, dass gewalttätige Videospiele zu aggressiverem Verhalten führen, deuten Studien, die sich hauptsächlich auf den Proteus-Effekt in Videospielen konzentrieren, darauf hin, dass bestimmte Avatarmerkmale zu aggressiveren Handlungen innerhalb des Spiels führen. Es bedarf weiterer Forschung, um den Proteus-Effekt und seine Beziehung zu gewalttätigen Videospielcharakteren vollständig zu verstehen, aber es ist klar, dass Computerspielcharaktere unser Verhalten im Spiel verändern. Bei der Untersuchung von World of Warcraft-Spielern, die unter einem anderen Geschlecht als ihrem eigenen spielten, war das Verhalten der Benutzer im Spiel eher darauf ausgerichtet ihr virtuelles Geschlecht als ihr tatsächliches Geschlecht.

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